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Discover Artworks
Director: Pierre Hoezelle.
Cette installation interroge l’idée de traduction automatique et ses conséquences. Le caractère mécanique et insensible de ce mode de traduction l’éloigne de la parole personnelle. La langue est alors réduite à un usage d’échange fonctionnel.
Le processus, qui se résume à un “téléphone arabe” de la traduction, grossit le trait pour que nous nous amusions de ses travers mais aussi pour y être plus attentifs. Grâce à cette exagération, apparaissent par moment en fin de processus des phrases qui semblent nous répondre ou qui forment des bribes de poésie.
La traduction du texte des spectateurs se fait suivant un cheminement de 10 langues choisies au hasard parmi 25. Elle utilise le traducteur en ligne de Google.
En savoir plus phoezelle.free.fr
Director: scenocosme : Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt.
Akousmaflore est une installation interactive, un jardin composé de véritables plantes musicales réactives à nos gestes et frôlements. Chaque plante s'éveille au moindre contact chaud et humain par un langage sonore qui lui est propre. Ce langage végétal fonctionne ainsi par le toucher. Notre aura chaude et électrique, invisible à l'oeil nu agit ici sur les ramures végétales en offrant l’expérience d’un environnement réactif à son existence. Ainsi, lorsque les spectateurs les caressent ou les effleurent celles-ci se mettent à chanter.
Devenues instruments de musique sensibles, elles offrent la possibilité de composer une orchestration florale.
Préambule : alliance végétal et numérique
À travers nos créations, nous travaillons sur des hybridations possibles entre végétal et technologie numérique. Les plantes sont des capteurs naturels et vivants, sensibles à des flux énergétiques divers. Dans ce projet, nous interprétons ces flux perçus par la plante en proposant une interaction sonore. Nous abordons un traitement, une modification des données liée à la déambulation et aux interventions des spectateurs dans l’œuvre. Les spectateurs peuvent agir de manière non déterminée sur un univers musical prêt à s’éveiller. Les gestes des spectateurs permettent d’engendrer ou de superposer des flux sonores mais aussi d’en modifier les teintes et les fluctuations.
Démarche : design de l'invisible
Notre corps produit en permanence un territoire biologique qui constitue une forme d'aura électrique. Ce phénomène subtil fait trace dans notre environnement immédiat mais à une échelle que nous ne percevons pas.
Notre démarche se poursuit avec la volonté d’«animer» ce qui échappe à notre perception. En mêlant réalité et imaginaire, nous proposons ici une expérience sensorielle qui questionne nos relations énergétiques avec les êtres vivants.
Les plantes domestiques ont souvent un statut ambigu qui oscille entre objet de décoration et être vivant. Selon certaines rumeurs populaires mais aussi scientifiques, ces «objets animés» semblent réactifs à l’attention qu’on leur porte.
Nous rappelons ici que notre environnement est fait non pas de choses inertes, mais vivantes, réactives à notre territoire biologique qui nous échappe. Les plantes rappellent leur existence par un cri, un chant, une vibration acoustique.
Pour plus d'informations : www.scenocosme.com/akousmaflore.htm
 
Director: scenocosme : Gregory Lasserre & Anais met den Ancxt.
Dans les contes, la forêt est
l’endroit où l’on s’égare. A la fois protectrice et périlleuse, elle
est ambivalente, mystérieuse. Silencieuse, secrète, sombre, la forêt
favorise les rencontres imprévues. Elle est le lieu des maléfices et
des enchantements. Lieu fermé, elle ramène l’homme à ses origines, à
ses racines. Les forêts, par leurs caractères lugubre et sombre
suscitaient dans l’esprit de nos ancêtres un profond sentiment de
sacralité. Les végétaux arborescents étaient souvent, sinon adorés
comme des divinités, regardés du moins comme leurs demeures.
* Alsos signifie bois sacré en grec, il était une des constantes des
sanctuaires guérisseurs, avec la fontaine, le portique d’incubation, et
le théâtre. A cause de cette part d’ombre, la forêt, si elle n’est plus
le théâtre d’aventures fantastiques, symbolise cependant pour l’homme
moderne, l’inconscient, la part secrète qu’il porte en lui. Les
terreurs vécues dans la forêt représenteraient la peur des révélations
de l’inconscient, de la part cachée qui est en chacun de nous.
Description
L’œuvre existe par la présence et la participation des
promeneurs-spectateurs, qui, ensemble, créent une œuvre commune. La
clairière étant un espace intimiste mais aussi de rencontres, elle se
transforme et vit par l’intervention collective des promeneurs. Le
spectateur, muni d’une lampe torche, guidé par un chemin de cailloux
lumineux pénètre à l’intérieur d’un espace plongé dans le noir.
Une nappe sonore l’immerge d’un univers musical évoquant le souffle
vivant de la forêt. Il découvre et explore cet espace en pointant sa
lampe sur la végétation et l’espace environnant. Au cœur de cette forêt
fantastique il éclaire une étrange végétation faite de branches
luminescentes.
La lumière noire transforme l’espace et en modifie les perceptions à
travers une étrange bichromie. L’univers rappelle les forêts
imaginaires et fantastiques décrites dans les contes. Les fleurs
fluorescentes dispersées dans les branchages réagissent aux
modifications des flux lumineux.
Elles camouflent dans leur pistil des capteurs de lumière. Ceux-ci
retranscrivent les impulsions et les variations lumineuses à un
programme informatique. En retour un ordinateur relié à des enceintes
dissimulées dans la pièce traduit la mélodie engendrée par les
mouvements des halos de lumière. Chaque fleur reliée à des sonorités
variées permet de générer un univers acousmatique évoluant en fonction
des intensités lumineuses, des aléas des interventions des spectateurs.
Le
désir de créer l’installation Alsos est né d’une volonté d’allier
nature et technologie. Une relation au vivant à travers les
possibilités qu’offrent les technologies numériques, en amenant
notamment ici une réflexion sur une hybridation possible végétale
numérique. Nous nous intéressons à la relation aléatoire liée au flux
de données, ainsi qu’à l’interaction sonore. Nous abordons ici un
traitement, une modification des données liée à la déambulation des
spectateurs dans l’œuvre et ce via la génération d’impulsions
lumineuses. Les spectateurs peuvent agir de manière non déterminée sur
un univers musical déjà prêt à s’éveiller. A l’intérieur de l’espace
sonore ils ont la possibilité d’intervenir sur des nappes de sons comme
des apprentis musiciens. Les gestes et les mouvements des spectateurs
permettent d’engendrer ou de superposer des flux sonores mais aussi
d’en modifier les teintes et les fluctuations. Cette génération non
maîtrisée, proche de l’aléatoire, donne ici l’illusion d’une œuvre
douée d’une vie propre.
plus d'informations : www.scenocosme.com/alsos.htm
Director: Sylvie Marchand / Lionel Camburet.
AmeXica sKin, installation multimédia interactive : un parcours de création, de textes et de sons dessine les flux migratoires du sud vers le nord de l'Amérique...
L'histoire de AmeXica sKin, c'est
l'actualité
de la frontière Mexicano-Américaine, noeud
d'échanges économiques et culturels, enjeu de conflits, point
de rencontre avec l'autre et ses différences. Les témoignages diffusés au sein de AmeXica
sKin sur supports vidéo numérique, son, diapositives, textes
interactifs, dévoilent la brutalité de la zone
frontalière US-Mexique, égale à la violence qui se joue
entre l'Afrique et l'Europe.
Pourquoi ce titre, AmeXica sKin ?
« AmeXica » :
Territoire singulier entre «America y Mexico », « Amexica » désigne la zone frontalière entre Mexique et États-Unis qui s’étend de Matamoros à Ti juana sur 3200 kms de long. Laissant de côté le schéma
binaire de la frontière comme ligne de séparation entre deux mondes, le terme «AmeXica » évoque une culture frontalière hybr ide, singulière, tierce.
« sKin » :
La peau, parce que la frontière est sensible et vivante, changeante, douloureuse, capable de capter le monde et ses flux, comme l'épiderme. La peau, c'est selon Michel Serres (in les Cinq sens), le « Sens commun » qui tisse et réunit l'ensemble des sens de la perception. Cette métaphore de la frontièrepeau guide la création de la scénographie, espace complexe, poreux et sensoriel de l'installation
Interaction en temps réel avec le public
L'installation multimédia est conçue comme une structure dynamique d'interaction en temps réel avec le public immergé dans un dispositif d'images et de sons diffusés en continu.
Une série de capteurs traquent le visiteur et déclenchent des vidéos, des ambiances sonores et des flashs de lumière éblouissants qui, par delà la frontière, participent de la désorientation du visiteur (expérience du migrant). Autour de l'installation, des cageots, valises, sièges transportables peuvent être déplacés et utilisés par les spectateurs pour s'asseoir et écouter les interviews.
Director: Franck Laroze, cepSound.
Atelier de création radiophonique – France Culture – 1ère diffusion 01/11/2009 (23h-0h10) Gare de Lyon, Paris, où se croisent des sédentaires en transit vers des destinations ensoleillées, et des nomades «sans domicile fixe» qui s’y sont établis pour survivre. Ces SDF, qui sont-ils, d’où viennent-ils, où vont-ils, pourquoi sont-ils là qui semble n’être qu’un nul part perpétuel, qu’un temps figé dans l’attente de ce qui semble ne plus pouvoir jamais advenir ? Comment donner voix à ceux qui se confondent au silence au-delà de la rumeur qui les baigne ? Franck Laroze s’est entouré d’Aurélie Youlia et de cepSound pour aller à leur rencontre, patiemment, collecter leurs voix et entremêler ces « bribes sans abri » aux sonorité captées puis retraitées en mélodies improbables.
Director: Stéphane Cabée.
L'installation est composée d'une Unité Centrale équipée d'un ordinateur et d'un projecteur vidéo. L'Unité Centrale projette sur un mur le dessin de lignes générées aléatoirement et en temps réel par un programme.
Les participants sont invités à lancer le programme en tapant sur la touche Entrée du clavier. Ils stoppent de la même façon la génération du dessin lorsque celui-ci leur convient. Le programme propose ensuite de signer l'oeuvre en validant le prénom et le nom ainsi que d'indiquer une adresse mail qui permettra l'envoi de l'image générée.
Director: Karen Guillorel.
English
In the darkness, a man has an avalanche of visions which materialize like thick clouds of bubbles and alchimiques engravings.
Experimental video with mixed reel, 3D and engravings.
French :
Dans
les ténèbres, un homme est en proie à une avalanche de visions qui
se matérialise sous la forme de nuées de bulles et de gravures
alchimiques.
Vidéo expérimentale mixant images réelles; 3D et gravures
Director: Anne de Commines / wall°ich / ....
Director: Stéphane Cabée.
Le jeu de la vie se présente sous la forme d'une boule blanche pourvue de 3 appendices motorisés. La boule peut ainsi se déplacer aléatoirement dans l'environnement. Son mouvement est limité par la longueur du câble d'alimentation qui la relie à la prise électrique.
L'automate finit toujours par s'arracher de la prise et le visiteur est alors invité à la rebrancher.
Le jeu de la vie s'inspire du principe de personnage autonome. La programmation est basée sur le modèle d'automates cellulaires.
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Invited Artist
Edwin van der Heide
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