GAME CULTURE / LYNN HUGHES
LYNN HUGHES
les "interstices" de la création numérique
Au terme communément admis de "jeu vidéo", Lynn Hugues, co-fondatrice de TAG (Technoculture, Art and Games) et Doyen Associé à la Recherche au sein du département Arts Plastiques de l'Université Concordia de Montréal au Canada, préfère le celui de "jeux numériques" qui lui permet d'élargir son champ d'interprétation et de création en développant une approche à la fois plus expérimentale et globale (technologique, sociale, artistique…). Interview.
Quel est votre parcours ?
J'ai deux licences — l’une en littérature et l’autre en art — et un diplôme d'études supérieures en histoire et philosophie des sciences et technologies (avec une spécialisation en histoire des mathématiques). J’ai passé ces 15 dernières années à concevoir et produire des œuvres numériques interactives. J’ai largement participé à la mise en place et à la recherche de financement pour l’Hexagram Institute for Media Art and Technology qui est le centre canadien le plus important et le plus actif dans le domaine de l'art, du design/de la conception et de la performance numérique. Hexagram est une bête colossale. De ce fait, j'ai co-fondé en son sein Interstices, un groupe de recherche plus intime qui a produit ou coproduit 20 œuvres numériques sur une dizaine d'années. Dans Interstices, mon propre travail était constitué d’environnements interactifs à grande échelle (humaine). Peu à peu, j'ai commencé à les voir comme des jeux. Plus récemment, cela m’a conduit à co-fonder un nouveau groupe, TAG (Technoculture, Art et Jeux), précisément centré sur les jeux. TAG rassemble des chercheurs et des étudiants issus de disciplines aussi nombreuses que variées, des structures et graphistes/concepteurs indépendants ainsi que des acteurs de cette industrie désireux de parler des jeux, d’observer la culture des joueurs, de fabriquer des jeux et d’y jouer. J'ai basculé dans la culture numérique et dans les jeux pour être reliée au plus large nombre possible, sans faire partie d'une élite.
Comment définissez-vous votre travail dans le domaine du jeu vidéo?
Je fabrique des jeux expérimentaux, mais j’estime que mon rôle consiste aussi à aider à édifier un cadre qui permette à toutes sortes de personnes de travailler ensemble autour des jeux. Il s’agit de provoquer une réflexion sur la nature des jeux et leur potentiel; tout en fabriquant des jeux qui m'intéressent et contribuent à cette réflexion.
Pour vous, le jeu vidéo constitue-t-il une (nouvelle) discipline artistique ?
Tout d'abord, je préfère utiliser le terme de "jeux numériques" plutôt que celui de "jeux vidéo" parce que le mot "vidéo" insinue une expérience principalement axée sur l'écran, et qui ne correspond pas à ce que je fais, ni à la portée des évolutions actuelles dans le secteur des jeux plus expérimentaux. Dans le monde de l'art contemporain, et même dans le secteur des nouveaux médias, les jeux numériques sont encore souvent caricaturés comme un "simple" divertissement —majoritairement superficiels, en gros. Au mieux, ils sont considérés comme un mode mineur ou un courant marginal tendance. Mais si je m'intéresse aux jeux c’est que je pense qu'ils sont absolument essentiels –— d’un point de vue formel, technologique, social et artistique. En effet, il s’avère évident que, de même que le cinéma a représenté la forme culturelle majeure du 20e siècle, le jeu est la forme majeure de notre temps. Je ne veux pas minimiser la persistance ou l'importance d'autres formes passées ou présentes de l'art, mais décrire simplement un état de fait contemporain et culturel.
Quelle est, selon vous, l'essence même d'un jeu à l'ère du numérique…?
Je qualifierais l’aspect central des jeux de deux façons. La première est formelle : la culture post-cinématique actuelle est une culture d’ordinateur plutôt que de caméra, ce qui engendre des relations plus actives que passives entre le public et les produits culturels. Les médias interactifs véhiculés par l’informatique et le réseau impliquent une relation construite entre une forme close issue d’un auteur (comme en La revue r Culture est s, librairies et sur le siteti.com)etles artistes contemporain utilisant les nouvelles technologies epeinture, photo ou cinéma) et un espace plus ouvert et participatif. L'espace participatif est lui aussi construit mais il est ouvert, à un certain niveau, au choix ou au parcours de l'utilisateur et peut disposer de qualités émergentes – qu’elles soient intentionnelles ou imprévues. Si c’est généralement vrai des médias interactifs, les jeux numériques déclinent cette relation d'une manière particulièrement claire et explicite dans laquelle nous pouvons voir la forme par excellence des médias interactifs (numériques). Une description des jeux éventuellement plus convaincante mettrait l'accent sur la notion d'exploration d’un système. Jouer amène à découvrir un système construit/conçu avec ses possibilités et ses postulats. En bref, les jeux nous montrent le monde dont ils sont issus, un monde de plus en plus systématisé. Ils nous amènent, en fin de compte, à être conscients et critiques quant à la nature implicitement construite et systématisée de nos réalités. Ici encore, les jeux peuvent décliner à travers des moyens esthétiques complexes, critiques et convaincants, les principales préoccupations et situations contemporaines.
Comment les jeux numériques peuvent-ils sortir d'une certaine forme ostracisme et acquérir leurs lettres de noblesse, en particulier vis-à-vis du milieu artistique…?
Au-delà de ces arguments formels, il semble primordial de souligner que ceux qui rejettent les jeux, ou plutôt ne les voient pas, ont presque toujours peu ou aucune expérience en la matière. Plus important encore, il se peut qu’ils n’aient quasiment aucune idée de l’état actuel des jeux, même à ce stade relativement précoce de leur développement, en termes de portée, de profondeur et de variété. Ceci est essentiellement dû au rythme de leur développement. Les jeux ne se sont vraiment développés que ces 40 dernières années et l’évolution accélérée qui a suivi l’an 2000 n’a été rattrapée de manière spectaculaire au niveau de l'approche et du public que ces deux ou trois dernières années. La plupart des critiques d'art et des conservateurs ont la quarantaine. Il n'est donc pas étonnant qu'ils ne comprennent pas les jeux. Pour eux, les jeux sont des superproductions violentes qui, en gros, se ressemblent toutes, avec, peut-être, l'ajout récent d’un divertissement familial superficiel autour d’interfaces récentes comme la Wii, Move et Kinect. Quelques commissaires d’exposition commencent à prendre conscience qu'il y existe un courant marginal artistique dans la communauté du jeu. Mais les jeux d'art ou l'art du jeu ne sont qu’un aspect insignifiant de ce qui est déjà une arène artistique et sociale passionnante, foisonnante et variée. Il semble déjà évident que le domaine des jeux ressemblera bientôt à celui du cinéma et qu'il englobera tout, du blockbuster purement divertissant aux jeux d'auteur, aux genres indépendant et expérimental à faible budget.
Consoles, tablettes, applications, géolocalisation, capteurs… selon vous, quelles sont les nouvelles tendances ?
Je travaille sur des environnements interactifs à base de capteurs depuis environ 15 ans. Je me suis particulièrement focalisée sur des jeux qui mettent l'accent sur l'interaction du corps tout entier. J’avais déjà produit ce genre de jeu (avec une petite équipe) basé sur la programmation et les interfaces personnalisées, avant l’apparition de la Wii et, à présent, de Move ou Kinect. Actuellement, je m’intéresse à la conception de jeux qui poussent les gens à interagir principalement les uns avec les autres plutôt qu’avec une machine. Je me sens très proche de créateurs de jeux comme Douglas Wilson (B.U.T.T.O.N., J.S. Joust...) qui voient les jeux numériques non pas comme une façon de concevoir des expériences numérique étroitement contrôlées où la réussite et l'échec sont pareillement quantifiés de façon numérique, mais plutôt comme des prétextes numériques permettant des improvisations anarchiques et parfois imprévisibles. Il s’agit pour cela de concevoir des mécanismes de jeu qui soient de véritables cadres bénéfiques pour les autres (surtout les joueurs), que l’on puisse intégrer et avec lesquels on puisse jouer. De par mon enracinement profond dans les arts visuels, j’imagine aussi de plus en plus des manières de faire peser cette expérience sur production de jeux sophistiqués en termes de sensibilité esthétique et de contenu.
Quelle est votre activité au sein de l'université de Concordia à Montréal ?
Je viens de terminer ma mission de Doyen Associé à la Recherche au sein du département Arts Plastiques de Concordia (nous sommes la principale Université anglophone d’art et surtout de design artistique et de performances numériques au Canada). Ce travail représentait une façon d'aider la culture de l’art numérique à s’ancrer à Concordia et la possibilité d'insister sur son importance auprès des décisionnaires de l'Université, habituellement conservateurs. Dans un même temps, j’ai co-fondé TAG avec un collègue (Bart Simon, sociologue de la culture du jeu) afin de rendre les jeux aussi visibles que possible, surtout auprès des étudiants. Nous avons consacré beaucoup de temps à établir des liens entre TAG, des chercheurs et des communautés de jeu partout au Canada et à l'étranger. Par ailleurs, je n'ai cessé de produire des Jeux. En ce moment, Bart et moi développons Propinquity, un jeu à base de capteurs répartis sur l’ensemble du corps. Mais TAG coordonne de nombreuses activités : la conception et la production de jeux par les étudiants et les professeurs (incluant souvent des concepteurs indépendants dans les équipes), l’organisation des nuits de jeu régulières où les joueurs utilisent notre vaste bibliothèque de jeu, la mise en place de conférences, la réalisation d’ateliers, etc. Cet été, nous avons organisé le premier incubateur de jeux de Montréal avec quatre équipes payées à se concentrer sur leurs jeux, soutenues par d’enthousiastes mentors de l’industrie. En octobre, nous accueillons le colloque Récit(s) et jeux numériques (Entretiens Jacques Cartier), avec une brochette de conférenciers internationaux et une demi-journée dédiée aux concepteurs indépendants et aux étudiants qui bénéficieront d’un retour de la part de prestigieux théoriciens du jeu et concepteurs issus de l'industrie.
propos recueillis par Anne-Cécile Worms
TAG: www.tag.hexagram.ca
Interstices: www.interstices.ca
Á l'occasion de la sortie du numéro spécial MCD#64 — Game over Culture, La Culture des jeux vidéo — , Digitalarti et la revue MCD vous invitent à découvrir, jusqu'au 13 novembre à La Gaîté Lyrique, la carte blanche à kokoromi et TAG qui mettra en vedette la prochaine vague de jeux indépendants, alternatifs, acclamés par la critique et dotés de plusieurs prix.
Parmi les jeux sélectionnés pour cette carte blanche à kokoromi et TAG : FRACT de Richard E. Flanagan (Phosfied Systems), Trauma de Krystian Majewski et Child of Eden (pub. Ubisoft) la dernière création de Tetsuya Mizuguchi très connu pour Rez.
Lors du vernissage le 7 octobre seront présentés également, le jeu stéréoscopique pour kinect superHYPERCUBE de kokoromi, la récente sensation jeux numérique/folk Johann Sebastian Joust, en présence des concepteurs du Copenhagen Game Collective, ainsi que des défis cocktail avec la belle et mystérieuse DareDroid (Modern Nomads).
Cette Carte blanche à l’initiative de MCD, est réalisée en partenariat avec La Gaîté Lyrique et avec la programmation du festival Némo (Arcadi) – spéciale Québec numérique réalisée avec le soutien du Gouvernement du Québec.
La revue trimestrielle MCD#64 Game over Culture est disponible en kiosques, librairies et en vente sur le site : www.digitalmcd.com
Kokoromi: www.kokoromi.org — TAG: www.tag.hexagram.ca — Gaîté Lyrique: www.gaite-lyrique.net
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