Exclusif MCD #64 Game culture : Un article Art et jeux vidéos par Annick Rivoire

En exclusivité, MCD vous offre cet article Art & Jeux vidéos par Annick Rivoire. Le MCD #64 est en vente sur www.digitalmcd.com

L’art, pas le dernier pour jouer des codes

Excroissance critique voire subversive du jeu, le game art se déploie dans l’art contemporain, les jeux indés expérimentaux et les mondes virtuels. Libre, politique et résolument expérimental.

Une chose est sûre : sans participation active du spectateur, point de « game art ». Pour écrire ces lignes, il m’aura fallu subir quelques avatarisations, piloter un avion destiné à s’écraser, conduire une voiture sans destination fatalement attirée par le crash, me retrouver coiffée d’un casque scrutant mes émotions pour dérouler « mon » cinéma, me
faire tirer dessus dans un couloir à miradors, jusqu’à être volontairement infectée par un virus mondial (1). Car le game art a ceci de particulier qu’il s’appuie sur les principes d’immersion propres au jeu vidéo pour dérouler ses scénarios, parfois drôles quand l’artiste décide que vous êtes la balle de Pong (Sensory Circus des Autrichiens Times Up en 2004), parfois stressantes quand les clones semblent vidés de leur substance, flottant dans un entre-deux mondes, désactivés, comme l’avait
imaginé Kurt Hentschläger avec Karma (2004),des pantins 3D tirés du moteur d’Unreal Tournament venus renforcer N, l’étrange chorégraphie d’Angelin Preljocaj.

Jouer des stéréotypes
Une chose est moins sûre cependant, c’est l’existence même d’une catégorie dénommée game art… Né dans le sillage des jeux, comme une sorte d’excroissance critique, transgressive même, le game art dé-mécanise le jeu, déplaçant les frontières entre le joueur et son écran. Poussant le genre hors de ses limites, encore mal dégrossies par une industrie qui rechigne à reconnaître ses créatifs comme de véritables auteurs. Les pionniers étaient donc joueurs, à l’instar d’Invader (lire aussi page 80) qui transpose dans l’espace urbain les principes du jeu d’arcade. D’autres se sont essayés à des parties de PacMan géantes en ville (2). Le
Suisse Guillaume Reymond (NOTsoNOISY) s’est fait une spécialité de reconstituer avec des « vrais » gens des jeux vidéo d’antan, pour en faire des scènes 100 % biologiques où les sons 8 bits sont joués à la bouche, et les figurants incarnant Tetris, PacMan et Pole Position filmés en stop motion. C’est sur ce même présupposé qu’Alexandre Périgot avec Synopsis/Catharsis a dès 1999 posé un des jalons du game art : jouer des stéréotypes du média pour y réfléchir à deux fois. L’artiste demande à trente jeunes d’Aubervilliers d’incarner « en vrai » leur séquence préférée. Pendant la performance, Alexandre Périgot expose l’artifice (le lanceflammes, le canon à mousse…), pour offrir
« une désillusion par rapport à l’illusion du jeu », dit-il. Ou, comme l’écrit alors le curateur Philippe Vergne : « L’ambiance est celle du divertissement, les signes, ceux du spectacle, les codes, ceux des jeux d’arcade et le contenu d’une froide et lisse violence contre la vacuité. » (3)

Lecture critique voire subversive

Les pionniers font leur miel de tous les clichés qui entourent le jeu vidéo (violence, déréalisation, troubles de la personnalité) et en profitent pour poser les cadres esthétiques de cet art du jeu. Les uns proposent des installations « incarnant » le jeu vidéo (Invader, Reymond, Times Up), d’autres des espaces de réalité alternée (le collectif Blast Theory, qui fait jouer ses spectateurs en ligne et dans l’espace physique), une majorité préparant l’extension du domaine du jeu hors des catégories existantes (tir, baston, simulation, RPG…).
Leur lecture est critique, subversive même. À rebours des gamers, qui rejettent ces interprétations un peu trop
licencieuses. C’est le cas avec l’Invaders de Douglas Edric Stanley (2008), qui mélange le classique de l’arcade avec les Twin Towers en flammes. Installée à la Leipzig Game Convention, la pièce déclenche une controverse via le blog d’un gamer américain très remonté contre la gamification de cet épisode traumatisant. Nul besoin d’avoir tripoté des heures durant le
joystick pour proposer une lecture déviante du nouveau loisir électronique. Nombre d’artistes contemporains s’y frottent, telle la Suisse Sylvie Fleury et ses Dog Toys (2003) de deux mètres de haut ou le Japonais Takashi Murakami dont les créatures kawaï aux couleurs acidulées se déploient tels des monstres proliférant sur les murs des galeries. Avec No Ghost Just a Shell,en 1999, Philippe Parreno et Pierre Huyghe initient un drôle de jeu de rôle dans le cercle de l’art : ils achètent le personnage 3D d’Annlee à une société japonaise de mangas. Trop indéterminée, entendez mal finie, Annlee n’avait pas de réel avenir virtuel dans l’industrie. Eux la « raniment » en la faisant passer d’artiste en exposition d’un statut à l’autre.
La critique de l’effet trompe-l’oeil des images de synthèse propres aux jeux vidéo a pris au fil des années des formes plastiques extrêmement variées (sculptures, installations vidéo, jeux vidéo…). Elle s’est émancipée du média depuis le début des années 2000 : de la Suisse à l’Allemagne en passant par les États-Unis et la France, c’est le temps des expos Game On,Game Art et autres Jouable. L’effervescence est là qui voit les pionniers rejoints par d’autres artistes désireux de décoder le jeu. Le paysage du game art se partage désormais en trois grands territoires : celui de l’art contemporain stricto sensu, celui des jeux « indie » expérimentaux et celui des mondes virtuels.

Dans le ventre de la bête
Du côté de l’art, la citation référentielle aux jeux n’a pas disparu de la scène, mais l’engouement semble tari. Les péripéties de Kolkoz (Benjamin Moreau et Samuel Boutruche), qui s’est fait une réputation en clonant des figures du marché de l’art pour les intégrer dans des scénarios sanguinolents à partir du moteur du jeu Quake, sont datées. Martin Le Chevallier, dont la pièce Surveillance 1.0 (2001) est devenue un classique du genre (le joueur est sommé de dénoncer tous les actes de malveillance civile dans une vue aérienne à la Sim City), est aujourd’hui davantage attiré par le cinéma. C’est dans le ventre de la bête vidéoludique que l’effervescence artistique est à son comble. Les experts s’interrogent pour savoir si l’« indie game » relève de l’art ou de l’écosystème vidéoludique. Aux artistes d’apporter leur réponse, à l’instar d’Eddo Stern,pionnier israélo-américain du game art. C’est lui qui signe le premier jeu politique autour de la tuerie de Waco (Waco Resurrection, 2003), où le joueur incarne le gourou davidien.C’est lui qui, avec Vietnam Romance (2003) ou Sheik Attack (1999-2000), inaugure les premiers machinimas : « Je suis artiste et il se trouve que je suis obsédé par les jeux », explique-t-il. Aujourd’hui, Eddo Stern est à la fois enseignant (il dirige un labo sur le jeu indé à l’Ucla), consultant pour les festivals IGF et Indiecade (les références du secteur) et organisateur de Fantasticfest Arcade à Austin. Mais il n’a pas pour autant cessé ses performances (Darkgame, 2007-2010, un jeu
sensoriel sur la privation…).

Contre-pied et poil à gratter
En France, Antonin Fourneau organise les Eniarof, ersatz de fêtes foraines de la nouvelle arcade. Un « arte povera du jeu vidéo » comme il le décrit, pas si éloigné de l’esthétique bricolée de la scène new-yorkaise de BabyCastles (lire page 54). Sa salle d’arcade temporaire ouverte à participation (Eniarof est un pur rejeton du Dogme de Lars Von Trier) est une autre façon d’être « irrévérencieux » avec le jeu vidéo. Davantage en tout cas, selon lui, que les game designers indépendantsÖ La
frontière entre jeux d’artistes et jeux indés est mouvante. Ainsi, l’artiste raconte comment la galerie Duplex à Toulouse a vu débarquer une population d’ados plutôt atypique qui adoraient son installation RR sans y voir la dimension caustique : deux perruques, deux joueurs, qui, en secouant la tête à la façon des fans de metal, déclenchent basse, batterie, guitare et voix. Décalage aussi avec Hotel de Benjamin Nuel, un jeu vidéo où des soldats s’ennuient, jouent au volley, dans un gameplay qui en soi peut agacer le hardcore gamer. Ce pas de côté qui perturbe le spectateur, Natalie Bookchin l’avait expérimenté avec The Intruder (1999),une narration en ligne à partir de jeux d’arcade. Cory Arcangel aussi est amateur de contre-pied
(lire page 92), tout comme Pierre Giner (lire page 88) qui propose des métaphores de jeux vidéo : Some Crashes est un jeu de simulation de course qui « réduit l’interactivité pour introduire des espaces de concentration », dit-il. Pour I-Dance, il a détourné une application ludique de la téléphonie coréenne. Sur l’écran géant d’I-Dance, les danseurs virtuels toisent le spectateur qui ne pourra jamais prétendre à la parfaite synchronicité des clones. Ce côté poil à gratter finit par trouver son public côté gamers. Il faut voir l’engouement pour la Painstation de Fur (2001), une table de Pong qui déclenche à chaque erreur une décharge électrique au perdant. Des festivals ont limité le temps de jeu : des participants n’arrivaient pas à s’arrêter avant d’être réellement blessés.
À l’instar du festival Gamerz à Aix-en-Provence, qui gagne d’année en année davantage de public, la limite entre art et jeu
s’estompe. Sauf du côté de l’industrie, qui voit toujours les artistes en trublions incontrôlables.
Difficile de convaincre l’App Store pour une application grinçante. Pire encore quand,comme Shu Lea Cheang, on se pique d’évoquer la sexualité post-Blade Runner à partir d’un gameplay tactile… L’artiste taïwanaise post-porn et pro-hack a beau l’écrire d’entrée sur le site d’I.K.U. « This is love. This is not sex »,c’est dans les labos nouveaux médias plutôt que chez les industriels du jeu qu’elle développait cet été le niveau 2 de ce jeu viral, mélange de jeu musical à la Rez et de scénario de SF.

L’épanouissement des métavers
C’est cette liberté que les artistes des mondes virtuels revendiquent. Second Life a été leur terrain d’expression depuis que ce monde virtuel 3D est apparu en ligne, avec pour particularité de laisser les résidents créer eux-mêmes leur environnement. Ils y sont venus en masse, de la Chinoise Cao Fei au Français Chris Marker, des étudiants en architecture à ceux qui s’intéressent aux questions d’identité numérique. Suivant la même voie que les machinéastes (lire page 106), ils en partent pour créer des mondes 3D open source, au fur et à mesure que Linden Lab renforce son contrôle sur SL.
L’Ouvroir, le musée virtuel où Chris Marker et le chat Guillaume-en-Égypte passaient le plus clair de leur temps, a été cloné via OpenSim,le serveur d’hébergement des mondes virtuels
en mode libre. Agnès de Cayeux, artiste versée dans les métavers (4) et partie prenante d’Open,le premier festival des scènes virtuelles au théâtre Paris-Villette en juin dernier, explique :
« Nous avons choisi de quitter Second Life pour mener à bien ce projet de scénographies et dramaturgies virtuelles, car être locataire d’une ou plusieurs parcelles chez Linden Lab est indécent financièrement. Nous avons choisi de rejoindre une
autre communauté, libre, celle des développeurs d’OpenSim. La vie est bien plus simple depuis pour nous et nos bots. » Bonjour Monde est devenue la « grille » (le territoire virtuel) de plusieurs projets, celui autour de la forêt de Walden par
Jean-François Peyret comme celui d’étudiants en Arts déco de Strasbourg et en scénographie de Paris. C’est l’un des aspects positifs de cette émancipation des artistes des mondes virtuels et de l’industrie : l’expérimentation s’épanouit.
Entre l’école d’art de Chicago et le laboratoire Locus Sonus d’Aix-en-Provence par exemple,New Atlantis est un autre monde virtuel en construction, qui explore les capacités acoustiques des espaces immatériels.

Ce foisonnement d’initiatives et de formes artistiques est sans doute la meilleure réponse à la question du statut du game art. Ou alors,laissons Chicken Bench conclure (Martin Le Chevallier, 2007) : une théorie de poules « se bat » contre l’ordinateur tuné des Kolkoz (5),dégradant progressivement le son et l’image à l’écran… jusqu’au bug.

Annick Rivoire

(1) Par ordre d’apparition : Le Bruit des avions et
Somes Crashes de Pierre Giner (2005, 2002), Lilith
(Brain-in-the-Machine) de Pavel Smetana (2006), Fin
de siècle de Malachi Farrell (2001), I.K.U de Shu Lea
Cheang (2009-2011).
(2) Les précurseurs de PacManhattan (http://www.
pacmanhattan.com) en 2004 ont fait des petits.
(3) Préface de On Tour, éd. de la Voûte, 1997.
(4) Elle a notamment dirigé Second Life, un monde
possible, éd. des Petits matins (2008).
(5) Dans le cadre de l’exposition Playtime à Rurart
(près de Poitiers).

>> Annick Rivoire animera la conférence Le jeu vidéo après Fukushima à la Gaîté Lyrique le 22 septembre.

Image : « Anywhere out of the world» vidéo de Philippe Parreno (2000), une oeuvre de la série « No Ghost Just a Shell », de Philippe Parreno et Pierre Huyghe.

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